《幻塔》會成為年輕人的第一款開放世界手遊嗎? 《每日遊戲攻略》

這兩天剛上線,全平臺預約超過1500萬的開放世界ARPG《幻塔》,顯然是今年下半年被玩家重點關註的對象。

遊戲開服之前的預捏臉系統,就因為在遊戲中還原了眾多知名角色,為還在觀望遊戲質量的朋友們帶來了不少樂子,成為了這兩天各種QQ群裡關於《幻塔》討論熱度最高的話題。

現在剛開服不久,雖然大家還無法體驗到遊戲全部內容,但以初始地星島為例,已經能了解遊戲特色,星島雖然面積不算大,卻也有不少值得探索和深挖的內容。

探索

舉幾個例子,星島避難所的主體是一艘多年前被荒廢的飛船,而在爬上船尾之後你能在最頂端發現一個寶箱(補給艙),這樣的寶箱還不少,通過尋找這些散落在地圖上的寶箱,在這個過程中也能讓人感受到這個開放世界的立體感和攀爬系統帶來的自由感。

不過你也完全可以放心,製作組也不會把這些寶箱安放在一些陰間點位上,而是非常照顧玩家探索體驗,看到下面這個場景,你應該也會發現,避難所幾乎是建在平地上的,解構非常簡單,這也會顯得飛船翹起的船尾很突兀,肯定會有許多玩家想爬上去看看,而在登頂的時候,金色的寶箱無疑是玩家成就感的另一種體現。

《幻塔》的寶箱位置幾乎遵循著這個原理,可能是在某座建築物的最頂端;也可能在一個很容易錯過的角落裡,如果有地方引起了你的註意,那麼相信自己的直覺,那裡一般都不會辜負你的特意探索,更別說,遊戲非常貼心地在已經探索的地圖上標註了寶箱大概的範圍,更有助於排查找到位置。

對於那些沒什麼耐心仔細探索的玩家,遊戲更是非常人性化地提供了噴氣背包、噴氣滑板等對於探索非常有幫助的源器,通關前期主線劇情還會免費送載具,進一步提升了玩家在探索時的效率和獲得的樂趣,

解謎

在探索過程中我們也常常能遇到各種小謎題,不過就算是解謎苦手的玩家也完全可以放心,《幻塔》裡的謎題並不會有特別反直覺的設計,大多在看到的第一眼就能找到解題思路,比如地圖上會有些被鎖上的地巖石臺,而機關四周一般會有對應顏色的鑰匙(石球),隻需要需要嵌入對應顏色的鑰匙(石球)便能夠輕鬆解開謎題。

《幻塔》中更多的是能依照現實邏輯設計的謎題,你在路上肯定遇到過不少「巨型的蒲公英」,隨手打一下還會飄散開,但它們不隻是遊戲中的氣氛組,仔細看,你就會發現其中有一朵蒲公英花裡藏著一個黑核,隻要用武器攻擊那朵特殊的花,就能得到可以用於抽卡的黑核;

在地圖上偶爾也出現凸起的小土包,一面還被黑乎乎的物質封印著什麼,如果用火屬性的攻擊命中,在石油燃盡後,你能從裡面找到一個黑核;

同理,被荊棘捆綁的寶箱也能用火屬性的攻擊燒乾凈;

遊戲中還有一種名為吃吃花的生物,平時看上去張著大口像在求投喂,用武器攻擊也不會產生效果,而吃吃花的附近往往會刷新水核體,將它舉起來丟進吃吃花的血盆大口中,這個謎題也就迎刃而解了。

料理

在探索地圖的過程中,我們還可以狩獵動物,並收集地圖上的食材,並在烹飪機處進行料理製作,料理可以提供HP回復、BUFF增益等等功能,比較有意思的是,我們還能夠自己組合食材,創造出新菜譜……或者得到一盤「黑暗料理」,這也是《幻塔》探索自由度很高的一種體現。

獎勵

《幻塔》手遊遵循著探索、戰鬥、收集、製作/強化的玩法邏輯,你在遊戲中走過的每一片土地都能給你提供比較實質性的獎勵,不論是探索地圖、打開寶箱還是打敗怪物,除了即時獲得的獎勵之外,還能提升總的成就和探索度,獲得更豐富的獎勵;

在公測的版本中,地圖上還會出現金色或紫色的圓球,得到之後能立即獲得對應的抽卡資源金核/黑核*1,可以說是非常耿直且毫無各種代幣轉換的複雜套路了。

如何讓玩家獲得成就感本就是遊戲設計最底層的邏輯,倒不如說,因為移動端遊戲主打碎片式體驗,玩家習慣也更偏向短平快,能夠持久地提供新鮮感和有所收穫的正反饋反而成為了《幻塔》的可取之處。這也是這段冒險讓人感到十分舒適的地方。

戰鬥

聊完了《幻塔》探索、解謎的部分,自然也離不開聊開放世界遊戲另一個能占據總流程1/3的核心玩法——戰鬥。

作為一個喜歡動作遊戲的玩家,《幻塔》的戰鬥體驗足以在我這裡拿一個中等偏上的分數,除了平A、技能的連段,看準時機閃避能夠觸發特殊效果(極限閃避/特殊連段等),不同的怪物用對應的元素弱點攻擊能獲得更大的優勢…等等動作遊戲中比較常見的系統。

《幻塔》最特別的地方應該在於它取消了傳統的「戰法牧」職業分工,而是將類似的職業定位轉接到了不同的武器上,每個玩家都能裝備3把武器,而且可以隨時切換,不同的武器隻是在破防、充能以及基礎屬性上會各有側重。

這意味著《幻塔》並沒有所謂的職業門檻,意味著單人玩家並不會被上手難度所限制,如果同時裝備三類武器,完全可以按照戰鬥環境的需求而切換合適的武器,比如在一對多時使用更加保險的防禦型武器,或者帶近戰/遠程兩輸出一輔助,自己提供增益,常態下切防禦更高的近戰武器,在怪物狂暴後切換遠程更安全地進行輸出。

玩過動作遊戲或是ARPG的玩家,對於這樣的戰鬥系統肯定都有著各自的理解,不用我在過多贅述。

而在實際真正開戰,或是和其他玩家組隊打過大世界的BOSS之後,《幻塔》這套戰鬥系統的高上限更是得以展現。

儘管基礎按鍵隻有平A、技能、閃避、跳躍和切換武器,不同按鍵之間的聯動效果依然帶來了非常豐富的連招;

而裝備的3把武器相互之間的連攜攻擊,更讓《幻塔》戰鬥充滿了行雲流水的視覺體驗,平A能夠積攢連攜,攢了多少能量會體現在另外兩把武器的切換按鍵上,能量攢滿後按鍵就會發光,這時候切換按鍵就會發動一次帶有特殊效果的「連攜攻擊」;

在看準敵人的攻擊進行精準的閃避後,也能夠通過切換武器帶來一次連攜攻擊,《幻塔》的戰鬥核心構建幾乎都集中在不同武器之間的切換攻擊之中,比如前面提到的近戰遠程切換,在更實際的場景中,使用案例往往是——近戰的雙刀類武器靠著連綿不斷的進攻快速突破敵人防禦,在敵人被破防狂暴之時成功閃避,再切換弓箭類武器,這個切換的效果往往是後撤步加強力箭矢,由近到遠的架勢切換沒有很複雜往往是一氣呵成的,何時輸出何時閃避何時切換,裡面卻也藏著不少學問。

同一種武器大類下面的細分的各種武器也會有各自的技能以凸顯個性。

可以這麼說,你完全能在《幻塔》裡構建出一套自己專屬的戰鬥風格,比起更重視數值的傳統RPG,《幻塔》的戰鬥系統更接近於常常會被劃分到動作品類下的ARPG,這也是這套戰鬥系統為每個玩家帶來的樂趣。

相信看到這裡,你應該也找到關於文章開始那個問題的答案了。

拋開二次元、捏臉的噱頭,《幻塔》依然靠著自己的理解,成功地構建了一個自由、生動且有趣的艾達星,就算沒玩過開放世界遊戲的玩家,也並不會在這裡感受到門檻的限制,這不是無稽之談——今天早上《幻塔》開服的時候,我們編輯部的內網一度變得非常卡,還沒到中午午休,組隊打boss的小分隊已經都組起來了。